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Tutorial de Java (1): Introducción.

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Java es un lenguaje de programación originalmente desarrollado por James Gosling de Sun Microsystems (la cual fue adquirida por la compañía Oracle).

A Java se le considera un lenguaje orientado a objetos. De hecho siempre que se crea un programa en Java, por simple que sea, se necesita declarar una clase. El concepto de clase pertenece a la programación orientada a objetos.
Es decir; en Java no se pueden crear aplicaciones que no sean orientadas a objetos. La Programación Orientada a Objetos (POO) es una técnica de programar aplicaciones ideada en los años setenta y que ha triunfado desde los ochenta, de modo que actualmente es el método habitual de creación de aplicaciones.

La programación estructurada impone una forma de escribir código que potencia la legibilidad del mismo. Cuando un problema era muy grande, aún que el código es legible, ocupa tantas líneas que al final le hacen inmanejable.
La programación modular supuso un importante cambio, ya que el problema se descompone en módulos (en muchos lenguajes llamados funciones) de forma que cada uno se ocupa de una parte del problema. Cuanto más independiente sea cada módulo, mejor permitirá el mantenimiento de la aplicación y el trabajo en equipo. Esta técnica se queda corta. Al final realmente los módulos necesitan datos globales conocidos por todos, lo que resta independencia a los mismos. Además los datos y las funciones se manejan de forma distinta e independiente, lo que provoca problemas.

Con la POO se intenta solucionar esta limitación ya que el problema se dividen en objeto, de forma que cada objeto funciona de forma totalmente independiente. Un objeto es un elemento del programa que integra sus propios datos y su propio funcionamiento. Es decir un objeto está formado por datos (propiedades) y por las funciones que es capaz de realizar el objeto (métodos).

Cuando se escribe un programa en un lenguaje orientado a objetos, definimos una plantilla o clase que describe las características y el comportamiento de un conjunto de objetos similares. La clase automóvil describe las características comunes de todos los automóviles: sus atributos y su comportamiento.

Pala la clase automóvil podemos intuir atributos o propiedades tales como  la marca o fabricante, el color, las dimensiones, si tienen dos, tres, cuatro o más puertas, la potencia, si utiliza como combustible la gasolina o gasoil, etc. El comportamiento se refiere a la posibilidad de desplazarse por una carretera, frenar, acelerar, cambiar de marcha, girar, etc.

Luego, tenemos automóviles concretos, por ejemplo el automóvil propio de un determinado fabricante, de un modelo determinado, de un color determinado, color, potencia, motor, etc, etc, el automóvil del vecino de otra marca, de otro color, etc, , el automóvil de un amigo, etc.

Una clase es por tanto una pantilla implementada en software que describe un conjunto de objetos con atributos y comportamiento similares.

Una instancia u objeto de una clase es una representación concreta y específica de una clase y que reside en la memoria del ordenador.

Atributos

Los atributos son las caracterísiticas individuales que diferencian un objeto de otro y determinan su apariencia, estado u otras cualidades. Los atributos se guardan en variables denominadas de instancia, y cada objeto particular puede tener valores distintos para estas variables.

Las variables de instancia también denominados miembros dato, son declaradas en la clase pero sus valores son fijados y cambiados en el objeto.

Además de las variables de instancia hay variables de clase, las cuales se aplican a la clase y a todas sus instancias. Por ejemplo, el número de ruedas de un automóvil es el mismo cuatro, para todos los automóviles.

Comportamiento

El comportamiento de los objetos de una clase se implementa mediante funciones miembro o métodos. Un método es un conjunto de instrucciones que realizan una determinada tarea y son similares a las funciones de los lenguajes estructurados.

Del mismo modo que hay variables de instancia y de clase, también hay métodos de instancia y de clase. En el primer caso, un objeto llama a un método para realizar una determinada tarea, en el segundo, el método se llama desde la propia clase.

Para crear una clase se utiliza la palabra reservada class y a continuación el nombre de la clase. La definición de la clase se pone entre las llaves de apertura y cierre. El nombre de la clase empieza por letra mayúscula.

[acceso]class automovil{
	//miembros dato o variables de la clase
	//funciones miembro o métodos de la clase.
}

Vamos a crear un proyecto al que llamaremos Proautomovil. Para ello, iniciamos una sesión de Netbeans y hacemos desde el menú principal “Archivo”, “Proyecto nuevo”, “Java” y “Java Application”. Después de esto,
aparecerá el siguiente código,

package proautomovil;

/**
*
* @author Jtaguaa
*/
public class Proautomovil {

/**
* @param args the command line arguments
*/
public static void main(String[] args) {
// TODO code application logic here
}
}

del que nos ocuparemos más adelante.
Seguidamente, señalamos con el botón derecho del ratón en el proyecto, obtenemos el menú contextual y seleccionamos “Nuevo” y “Java Class”
Image3

Finalmente aparece la plantilla básica de una clase,


package proautomovil;

/**
*
* @author Jtaguaa
*/
public class automovil0 {

}

Modificamos ahora con el siguiente código,


package proautomovil;

/**
*
* @author Jtaguaa
*/
public class automovil {

//VARIABLES DE LA CLASE.
String matricula;    //Matrícula del automóvil
int tipoMotor;       //tipo de motor. 0 = desconocido, 1 = gasolina, 2 = diesel
String fabricante;  //Fabricante del automóvil

//CONSTRUCTOR DE LA CLASE
//Cuando se cree un objeto ejecutará el siguiente código
public automovil () {
matricula = "";
tipoMotor = 0;
fabricante = "";
} //Cierre del constructor

//METODOS DE LA CLASE.

//Método para establecer la matricula del automóvil
public void setMatricula (String valorMatricula) {
matricula = valorMatricula; //Establece la matrícula
} //Cierre del método

//Método para establecer el tipo de motor del automóvil
public void setTipoMotor (int valorTipoMotor) {
tipoMotor = valorTipoMotor; //Establece el tipoMotor
} //Cierre del método

//Método para establecer el fabricante del automóvil
public void setFabricante (String valorFabricante) {
fabricante = valorFabricante; //Establece el fabricante
} //Cierre del método

//Método para obtener la matrícula del objeto automóvil
public String getMatricula () { return matricula; } //Cierre del método

//Método para obtener el tipo de motor del objeto automóvil
public int getTipoMotor () { return tipoMotor; } //Cierre del método…

//Método para obtener el fabricante del objeto automóvil
public String getFabricante () { return fabricante; } //Cierre del método…
}

En el código anterior observamos:

  • En la línea 1, la inclusión de un paquete que incluirá todos los fuentes java. Un Paquete en Java es un contenedor de clases que permite agrupar las distintas partes de un programa cuya funcionalidad tienen elementos comunes.
  • En la línea 7 se define la clase automovil, con el acceso “public”, de esta manera la propia clase será accesible desde cualquier lugar de la aplicación.
  • En las líneas 10, 11 y 12, se definen tres variables de clase, que establecen las propiedades de los objetos que derivan de la clase.
  • En las líneas 16, 17, 18, 19, 20 se define el constructor de la clase, es decir, el grupo de instrucciones que se ejecutarán cada vez que se instancia (crea un objeto) una clase.
  • En las líneas 25,30 y 35 aparecen los métodos “set” utilizados para fijar(escribir) los valores de las propiedades del objeto instanciado.
  • En las líneas 40,43 y 46 aparecen los métodos “get” que obtienen (leen) los valores de las propiedades del objeto instanciado.

Modificamos ahora el proyecto proautomovil.java con el código,


package proautomovil;
/**
*
* @author Jtaguaa
*/
public class Proautomovil {

/**
* @param args the command line arguments
*/
public static void main(String[] args) {
// TODO code application logic here
automovil auto1 = new automovil();
auto1.setFabricante("Opel");
System.out.println(auto1.fabricante);
}
}

Donde en

  • La línea 13 creamos el objeto auto1 desde la clase automovil.
  • La línea 14 estabelecemos o fijamos el valor de la propiedad fabricante del objeto auto1 a “Opel”.
  • La línea 15 muestra por el dispositivo estandar de salida el valor de dicha propiedad de dicho objeto.
Si hacemos ahotra desde el menú principal "Ejecutar", aparecerá en la ventana de Salida,
Image4
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